隨著電腦計算性能的突飛猛進,用來表達遊戲世界的畫面從早先的 2D 平面逐漸發展到 3D 立體空間。然而電腦性能不管再怎樣發展,我們仍無法(至少在可見的未來中)再增加一個維度到遊戲世界裡;畢竟我們所生活的就是一個三維的空間,即便數學上可證明,沒有人知道四維或以上的空間是什麼模樣。
因此,開始有些遊戲試著將 2D 與 3D 的世界做融合,將次元(空間維度)轉換的概念帶進遊戲,藉以呈現出現實中無法體會到的神祕空間感。這類型遊戲目前數量不多,次元轉換的型態也各異其趣,以下文章便是想簡單介紹下目前筆者已知的次元轉換遊戲與形式。
Super Paper Mario
- Nintendo 2007 [Link]
- Wii
這大概是最早的一款次元轉換遊戲了。剛推出時的展示非常令人耳目一新:原本 2D 橫向捲軸的瑪莉歐,在遇到無法前進的關卡時,可以轉換視角變成具有 3D 透視的畫面,藉此發現在原本 2D 橫向視角下所無法注意到的道具或路徑。紙娃娃般的質感加上新鮮的遊戲系統,讓我對這遊戲抱著非常高的期待。
不過實際玩了之後發現,遊戲的世界觀與我們所習以為常的瑪莉歐世界其實有很大的出入。根據說明書,這次瑪莉歐來到一個異世界(話說他原本所在的地方就算是異世界了啊……)這異世界裡的怪物和居民的長相老是讓我覺得我在玩的遊戲不是《瑪莉歐兄弟》的系列作。加上關卡與關卡間還有類似村莊的設計,玩家得到處找異世界的居民對話收集情報,感覺實在很沒勁,因此玩了一陣子我便放棄這款遊戲了。
嚴格來說,這款遊戲本質上是 RPG,然而他的賣點卻是在平台動作遊戲部分的視角切換,兩者相結合反倒成了一個不上不下的作品。
絕望高校
- Studio G3 x 電算花組 2010
- 虛擬作品
這款是很有名的虛擬遊戲,出現在漫畫《大東京電玩箱》裡。《大東京電玩箱》是套描寫電玩業界的漫畫,幾乎是遊戲從業人員的必看讀物,而裡面的《絕望高校》則是主角們目前正在努力開發的作品,以目前台灣單行本的進度(第 6 集)來看,遊戲目前已經開發到了可以推出體驗版供人試玩的程度了。
《絕望高校》是款捲軸射擊遊戲。一般射擊遊戲可以分成橫向捲軸和縱向捲軸,而《絕望高校》則是同時間揉合了兩種捲軸模式,可以想像成《兵蜂》與《極上瘋狂大射擊》兩者的結合。由於兩種視角有相當大的差異,因此這款遊戲的關卡設計對於開發人員是一項相當高的挑戰。
Revolver 360
- Cross Eagle 2010 [Link]
- Xbox 360
Revolver 是左輪手槍的意思,這款遊戲也正如其名,具有如手槍轉輪一般的視角調整系統。遊戲的進行如同一般 2D 橫向捲軸射擊遊戲,但是實際上卻是在 3D 空間的關卡中進行遊戲。玩家可以旋轉本機角度,藉以改變投影到螢幕上的 2D 平面,進而閃躲原本滴水不漏的彈幕攻勢。
這款遊戲與其他次元轉換遊戲相比,較為特別的一點是具有無段式的轉換。其他的遊戲都是一次旋轉 90 度的平面,但是 Revolver 360 的旋轉可大可小。遊戲的聲光效果華麗,但是關卡與敵人的設計則稍嫌單調,使得次元轉換的機制只能拿來閃閃子彈,沒有好好利用,相當可惜。
Sky Island
- Neutronized 2011 [Kongregate] [Armor Games]
- Flash
這款遊戲的玩法跟下文所介紹 Fez 接近。遊戲是像瑪莉歐一樣的 2D 橫向捲軸,玩家藉由旋轉世界,得到不同的視野平面,以找到能夠往前進的道路。
雖然 Sky Island 是在 Fez 提出概念 (2007) 之後才推出的,網路上也有認為 Sky Island 是山寨 Fez 的這種說法,不過我倒覺得不用如此看待,畢竟 Fez 當時只是個概念性想法,Sky Island 比較早出,而且在沒有前例的情況下,也做出了不錯的關卡設計。
其實在遊戲界待久了會發現,沒有什麼點子或創意是完全獨創,只有某個人才想得出來,其他人都想不到的。在業界,大家接受的資訊都差不多,能想到的也相類似,很多創意,都是同時在不同的地方被不同的人所想到;有些點子,也是在某種技術成熟之下才變得可能,於是這時候要比的就是看誰作得快,或是看誰作得完整。
Sky Island 的手腳夠快,他們交出了一個好玩的小品遊戲。而 Fez 則是做得完整,將「次元轉換」的平台遊戲發揮到一個極致,甚至到可以稱作藝術品的境界,這點我們稍後會再提到。
Nightmare Puzzle Crush
- SEGA 2012
- Nintendo 3DS
這邊介紹的次元轉換遊戲,遊戲方式多半都是在 3D 的空間中轉換不同的 2D 視角。不過《Nightmare Puzzle Crush》則完全不同,或者說「次元轉換系統」的描述對於《Nightmare Puzzle Crush》這款遊戲更加名符其實。
玩家平常是在 3D 的世界進行探索,探索的時候可以切換不同角度視角,例如從角色的側面看過去,或是從正上方看下去。不管是在 3D 透視下的哪個視角,只要按下 Crush 鍵,遊戲就會立刻變成 2D 平面,世界像壓扁一樣,完全沒有視野深度。所以說這是真正從三次元到二次元的「次元轉換系統」
附註。感謝 @segafankwl 提供以下資訊補充:
補充一下,CRUSH在2007年就出在PSP上了,3DS版好像是重製(關卡設定不確定,至少故事設定一樣),PSP版知名度很低,台灣也沒代理,但是很神奇的地下街出現過一片美版二手片,被我買走了XD
Fez
- Polytron 2012(2007 首次發表)
- Xbox 360
如果說 2012 最值得一玩的遊戲是哪一款,即便今年過還不到一半,即便 D3 才剛剛上市,我所推薦的答案毫無意外,就是接下要介紹的 Fez。Fez 的概念很簡單,跟前面介紹過的 Sky Island 一樣,就是旋轉視角,然而 Fez 充分利用了這個概念,設計出許許多多的謎題與關卡,就如同 Braid 把時間倒流這個觀念發揮到淋漓盡致一樣。甚至連介面也採用了一致的操作。
除了關卡設計外,Fez 這款遊戲也提出了一個相當完整的世界觀。這邊用來形容世界觀的「完整」兩字,並不是指創作者在這個世界裡設定了完整的曆法、完整的風土人情、完整的宗教與政治體系等等等;而是創作者的心中對於這個世界長什麼樣子有著清楚而一致的輪廓,並落實到設計上,使得玩家在探索這個世界的同時,會不斷透過蛛絲馬跡發現這個世界的輪廓,進而在遊玩過程中不停去思考:這個世界到底發生過什麼事?這又到底是個什麼樣的世界?
對於 Fez 的介紹無法以此三言兩語短暫形容。有機會的話,再作更詳細的介紹吧。