因此,開始有些遊戲試著將 2D 與 3D 的世界做融合,將次元(空間維度)轉換的概念帶進遊戲,藉以呈現出現實中無法體會到的神祕空間感。這類型遊戲目前數量不多,次元轉換的型態也各異其趣,以下文章便是想簡單介紹下目前筆者已知的次元轉換遊戲與形式。
這大概是最早的一款次元轉換遊戲了。剛推出時的展示非常令人耳目一新:原本 2D 橫向捲軸的瑪莉歐,在遇到無法前進的關卡時,可以轉換視角變成具有 3D 透視的畫面,藉此發現在原本 2D 橫向視角下所無法注意到的道具或路徑。紙娃娃般的質感加上新鮮的遊戲系統,讓我對這遊戲抱著非常高的期待。
不過實際玩了之後發現,遊戲的世界觀與我們所習以為常的瑪莉歐世界其實有很大的出入。根據說明書,這次瑪莉歐來到一個異世界(話說他原本所在的地方就算是異世界了啊......)這異世界裡的怪物和居民的長相老是讓我覺得我在玩的遊戲不是《瑪莉歐兄弟》的系列作。加上關卡與關卡間還有類似村莊的設計,玩家得到處找異世界的居民對話收集情報,感覺實在很沒勁,因此玩了一陣子我便放棄這款遊戲了。
嚴格來說,這款遊戲本質上是 RPG,然而他的賣點卻是在平台動作遊戲部分的視角切換,兩者相結合反倒成了一個不上不下的作品。
這款是很有名的虛擬遊戲,出現在漫畫《大東京電玩箱》裡。《大東京電玩箱》是套描寫電玩業界的漫畫,幾乎是遊戲從業人員的必看讀物,而裡面的《絕望高校》則是主角們目前正在努力開發的作品,以目前台灣單行本的進度(第 6 集)來看,遊戲目前已經開發到了可以推出體驗版供人試玩的程度了。
《絕望高校》是款捲軸射擊遊戲。一般射擊遊戲可以分成橫向捲軸和縱向捲軸,而《絕望高校》則是同時間揉合了兩種捲軸模式,可以想像成《兵蜂》與《極上瘋狂大射擊》兩者的結合。由於兩種視角有相當大的差異,因此這款遊戲的關卡設計對於開發人員是一項相當高的挑戰。
Revolver 是左輪手槍的意思,這款遊戲也正如其名,具有如手槍轉輪一般的視角調整系統。遊戲的進行如同一般 2D 橫向捲軸射擊遊戲,但是實際上卻是在 3D 空間的關卡中進行遊戲。玩家可以旋轉本機角度,藉以改變投影到螢幕上的 2D 平面,進而閃躲原本滴水不漏的彈幕攻勢。
這款遊戲與其他次元轉換遊戲相比,較為特別的一點是具有無段式的轉換。其他的遊戲都是一次旋轉 90 度的平面,但是 Revolver 360 的旋轉可大可小。遊戲的聲光效果華麗,但是關卡與敵人的設計則稍嫌單調,使得次元轉換的機制只能拿來閃閃子彈,沒有好好利用,相當可惜。
這款遊戲的玩法跟下文所介紹 Fez 接近。遊戲是像瑪莉歐一樣的 2D 橫向捲軸,玩家藉由旋轉世界,得到不同的視野平面,以找到能夠往前進的道路。
雖然 Sky Island 是在 Fez 提出概念 (2007) 之後才推出的,網路上也有認為 Sky Island 是山寨 Fez 的這種說法,不過我倒覺得不用如此看待,畢竟 Fez 當時只是個概念性想法,Sky Island 比較早出,而且在沒有前例的情況下,也做出了不錯的關卡設計。
其實在遊戲界待久了會發現,沒有什麼點子或創意是完全獨創,只有某個人才想得出來,其他人都想不到的。在業界,大家接受的資訊都差不多,能想到的也相類似,很多創意,都是同時在不同的地方被不同的人所想到;有些點子,也是在某種技術成熟之下才變得可能,於是這時候要比的就是看誰作得快,或是看誰作得完整。
Sky Island 的手腳夠快,他們交出了一個好玩的小品遊戲。而 Fez 則是做得完整,將「次元轉換」的平台遊戲發揮到一個極致,甚至到可以稱作藝術品的境界,這點我們稍後會再提到。
這邊介紹的次元轉換遊戲,遊戲方式多半都是在 3D 的空間中轉換不同的 2D 視角。不過《Nightmare Puzzle Crush》則完全不同,或者說「次元轉換系統」的描述對於《Nightmare Puzzle Crush》這款遊戲更加名符其實。
玩家平常是在 3D 的世界進行探索,探索的時候可以切換不同角度視角,例如從角色的側面看過去,或是從正上方看下去。不管是在 3D 透視下的哪個視角,只要按下 Crush 鍵,遊戲就會立刻變成 2D 平面,世界像壓扁一樣,完全沒有視野深度。所以說這是真正從三次元到二次元的「次元轉換系統」
附註。感謝 @segafankwl 提供以下資訊補充:
補充一下,CRUSH在2007年就出在PSP上了,3DS版好像是重製(關卡設定不確定,至少故事設定一樣),PSP版知名度很低,台灣也沒代理,但是很神奇的地下街出現過一片美版二手片,被我買走了XD
如果說 2012 最值得一玩的遊戲是哪一款,即便今年過還不到一半,即便 D3 才剛剛上市,我所推薦的答案毫無意外,就是接下要介紹的 Fez。Fez 的概念很簡單,跟前面介紹過的 Sky Island 一樣,就是旋轉視角,然而 Fez 充分利用了這個概念,設計出許許多多的謎題與關卡,就如同 Braid 把時間倒流這個觀念發揮到淋漓盡致一樣。甚至連介面也採用了一致的操作。
除了關卡設計外,Fez 這款遊戲也提出了一個相當完整的世界觀。這邊用來形容世界觀的「完整」兩字,並不是指創作者在這個世界裡設定了完整的曆法、完整的風土人情、完整的宗教與政治體系等等等;而是創作者的心中對於這個世界長什麼樣子有著清楚而一致的輪廓,並落實到設計上,使得玩家在探索這個世界的同時,會不斷透過蛛絲馬跡發現這個世界的輪廓,進而在遊玩過程中不停去思考:這個世界到底發生過什麼事?這又到底是個什麼樣的世界?
對於 Fez 的介紹無法以此三言兩語短暫形容。有機會的話,再作更詳細的介紹吧。
]]>既然已經說了是 "Angry Birds"-like,Fragger 的玩法自然就不難想像,最主要差別的就是題材換成了拋手榴彈,然後炸恐怖份子炸外星人炸木乃伊等等等。與用彈弓發射憤怒鳥所不同的是,憤怒鳥砸過去就開始破壞了,可手榴彈丟過去還不一定立刻爆炸,得滾個一小段時間,所以時機與力道的拿捏就更為重要。
在關卡的玩法上另外一個主要差別就是憤怒鳥的種類多樣,各有不同飛行方式與功能;但是在 Fragger 中,你能丟的就只有手榴彈。因此 Fragger 的重心就完全放在關卡場景上的設計,玩家必須透過每一關中的場景物件,如箱子、炸藥、木棍等,來完成把敵人炸成碎片的任務。
Fragger 有分 Lite 版與正式版,我是先玩了 Lite 版之後,便立刻決定購買正式版。正式版只有 0.99 美金,但是 Fragger 經常有更新,所以相當物超所值。Fragger 的更新有些是搭配聖誕節、復活節等節慶,還有些是以同公司其他遊戲為主題,例如 Monster Dash。到這篇文章撰寫為止,正式版中共有十二大關卡,每個大關卡有 30~40 關左右,就遊戲內容而言其實是相當豐富的。
平心而論,Fragger 的關卡設計比起 Angry Birds 來得有挑戰性,難度相對較高;兩者相比,我個人對於 Fragger 的評價與喜好要勝過 Angry Birds, 但是面對大眾玩家時,Fragger 的題材與內容反而是不如 Angry Birds 來得討喜。
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先說說這款遊戲。Princess Punt 第一眼看上去最大的特點,就是它是以公主踢飛護衛的方式進行攻擊,這比起其他用彈弓(Angry Birds)、丟手榴彈(Frapper)、汽車發射台(Trucks and Skulls NITRO)來得有意思多了。跟前面幾款比起來,Princess Punt 也有一個比較完整的故事,因此它在關卡設計上可以結合劇情,讓玩家對遊戲有更多的投入感,想好奇接下來的故事發展。比起前面幾款各自獨立毫無關連的關卡層次設計,其實是能給玩家帶來更大的粘性。
然而,有好的創意與好的出發點,不代表就會有好的遊戲。首先是技術上的問題,這遊戲到處充滿了 Loading:過個關卡、進入商店或是回到選單,全部都要 Loading。過多的 Loading 使得遊戲的節奏感被破壞殆盡。這種兩三分鐘就發生一次的 break,使人玩沒幾場就想跳出,很難讓玩家在玩遊戲時進入到 Flow 般的投入狀態。
再來,這遊戲雖然故事有趣,但串連故事章節之間的關卡設計卻頗為無聊。遊戲一共有 8 個 Area,每個 Area 分成 6 個 Level,每個 Level 裡還有 5 小關,這樣算下來一共是 240 關,加上每個 Area 可能會隨機遇上的 Boss 關卡,248 關,看上去還蠻豐富的。但是每個 Level 中的 5 小關長得幾乎都一樣,只有怪物強弱差別;而每個 Area 中的 6 個 Level,多半都只是地形與怪物的配置位置不同,Level 間的差異甚至比 Angry Birds 小關和小關之間的差異來得小。所以就算沒有 Loading 問題,與 Angry Birds 或 Frapper 等遊戲相比,Princess Punt 的關卡也顯得單調而枯燥。
不過對 RPG 遊戲而言,枯燥的戰鬥偶爾是可以容忍的,因為玩家可以從戰鬥結束後的角色成長獲得樂趣,這時候就不得不提一下這款遊戲的成長方式了。玩家在每場戰鬥結束後,可以獲得金錢與不同類型的經驗值玉,使用這些經驗值玉可以提昇角色或道具的等級--問題就在這邊,使用經驗值玉是要花錢的,一場戰鬥賺到的錢往往還不夠你用來消費這些經驗值玉,更別提買武器或是升級技能也要花錢了。遊戲中有收費的設計這合情合理,但是一款遊戲做到從標題開始就到處都充滿向玩家伸手要錢的訊息,那就太令人反感了。
對了,就算是有這麼多需要玩家購買的項目,這款遊戲還不是完整版呢。免費下載的玩家可以玩完前兩大關(Area),從第三大關起就得付費購買了,而且一次只有買一關,還不是後面的關卡整個解鎖。不過之後在一次改版後,免費的關卡增加到第四大關,只可惜我已經沒有動力繼續玩下去了。
]]>遊戲的背景很簡單,玩家要扮演的就是一個水珠,要淨化地下的土壤,並讓種子開出花朵。雖然對於關卡解謎的遊戲而言,故事不是最重要,不過整個遊戲的設計都是圍繞著這個故事主題去發揮,讓人覺得耳目一新,這一點後面會再說明。遊戲最主要的操作有三種:傾斜手機來讓水珠向前或向後移動;點擊畫面讓水珠跳躍;以及對手機吹氣可以讓水珠結成冰塊,摩擦冰塊則恢復成為水珠。傾斜、點擊與吹氣,算是充分利用了 iPhone 的各種輸入方式。
關卡的進行有點類似 Loco Roco,基本上,玩家只要能從頭走到尾,找到最後的種子,就算過關了。不過通往終點的路上免不了有些障礙,許多設計都很有意思,必須充分利用水珠與冰塊的性質差異來進行,例如有些障礙物必須藉由冰塊的撞擊才能敲破,有些平面冰塊可以直接滑過,而水珠則是黏在上頭慢慢移動。
另外關卡中有些地方有積水,基本上只要水珠掉到水中就會消滅,只好回到先前的 check point 繼續開始。不過遊戲的設計中沒有真正的 Game Over,水珠或冰塊破掉了,可以無限次嘗試。遊戲的關卡設計的不錯,單純要過關的話都不難,可以順利讓種子開出小白花;不過如果想要取得每關中能讓種子開出小黃花的四葉草,或是要收集散落的拼圖圖塊,就得稍稍動些腦筋,注意有沒有容易被忽略掉的路線。
話說回來,這遊戲最讓我驚艷的地方就在於,許多遊戲裡的設計都巧妙結合了主題。例如遊戲裡沒有主選單,一開始就是讓玩家操作水珠在地面上滾動,所以選關的方式跟遊戲方式一樣。每個關卡完成的程度會用花的大小來表示,如果有找到四葉草,就是是黃色的小花,這比 Angry Bird 裡冷冰冰的一二三顆星星表示來得親切許多。最特別的是連工作人員名單都像是可以玩的關卡,只要在選關畫面移動到最右邊的懸崖跳下去,那就是了。
最後、最後,最重要的是,這款遊戲是免費下載的喔。下載完後可以玩到第一大關,如果玩了喜歡的話,只要 0.99 鎂就可以解開完整的遊戲版本。
]]>最後引一段小故事幫諸葛誕平反一下。遊戲中諸葛誕殺了文欽失了人心,於是城內軍民開城欲降。不過東晉時人干寶所著的《晉紀》有如下記載:
數百人拱手為列,每斬一人,輒降之,竟不變,至盡,時人比之田橫。
關於這段敘述,維基百科上「諸葛誕」條目的記述如下:
......諸葛誕率領數騎逃出壽春,被大將軍司馬胡奮手下士兵殺死。諸葛誕亦被誅滅三族。諸葛誕麾下數百人於壽春被俘,堅決不降,更說:「為諸葛公死,不恨。」行刑時排成一列,每斬一人都招降下一人,但始終無人投降。
想像這畫面,其實還蠻悲壯的。
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