<![CDATA[Category: game | Tzeng Yuxio]]> 2012-12-15T06:19:44+08:00 http://tzengyuxio.me/ Octopress <![CDATA[次元轉換遊戲介紹]]> 2012-04-26T17:48:00+08:00 http://tzengyuxio.me/blog/2012/04/26/game-of-dimension-transformation 隨著電腦計算性能的突飛猛進,用來表達遊戲世界的畫面從早先的 2D 平面逐漸發展到 3D 立體空間。然而電腦性能不管再怎樣發展,我們仍無法(至少在可見的未來中)再增加一個維度到遊戲世界裡;畢竟我們所生活的就是一個三維的空間,即便數學上可證明,沒有人知道四維或以上的空間是什麼模樣。

因此,開始有些遊戲試著將 2D 與 3D 的世界做融合,將次元(空間維度)轉換的概念帶進遊戲,藉以呈現出現實中無法體會到的神祕空間感。這類型遊戲目前數量不多,次元轉換的型態也各異其趣,以下文章便是想簡單介紹下目前筆者已知的次元轉換遊戲與形式。

Super Paper Mario

這大概是最早的一款次元轉換遊戲了。剛推出時的展示非常令人耳目一新:原本 2D 橫向捲軸的瑪莉歐,在遇到無法前進的關卡時,可以轉換視角變成具有 3D 透視的畫面,藉此發現在原本 2D 橫向視角下所無法注意到的道具或路徑。紙娃娃般的質感加上新鮮的遊戲系統,讓我對這遊戲抱著非常高的期待。

Image from Wikipedia

不過實際玩了之後發現,遊戲的世界觀與我們所習以為常的瑪莉歐世界其實有很大的出入。根據說明書,這次瑪莉歐來到一個異世界(話說他原本所在的地方就算是異世界了啊......)這異世界裡的怪物和居民的長相老是讓我覺得我在玩的遊戲不是《瑪莉歐兄弟》的系列作。加上關卡與關卡間還有類似村莊的設計,玩家得到處找異世界的居民對話收集情報,感覺實在很沒勁,因此玩了一陣子我便放棄這款遊戲了。

嚴格來說,這款遊戲本質上是 RPG,然而他的賣點卻是在平台動作遊戲部分的視角切換,兩者相結合反倒成了一個不上不下的作品。

絕望高校

  • Studio G3 x 電算花組 2010
  • 虛擬作品

這款是很有名的虛擬遊戲,出現在漫畫《大東京電玩箱》裡。《大東京電玩箱》是套描寫電玩業界的漫畫,幾乎是遊戲從業人員的必看讀物,而裡面的《絕望高校》則是主角們目前正在努力開發的作品,以目前台灣單行本的進度(第 6 集)來看,遊戲目前已經開發到了可以推出體驗版供人試玩的程度了。

《絕望高校》是款捲軸射擊遊戲。一般射擊遊戲可以分成橫向捲軸縱向捲軸,而《絕望高校》則是同時間揉合了兩種捲軸模式,可以想像成《兵蜂》與《極上瘋狂大射擊》兩者的結合。由於兩種視角有相當大的差異,因此這款遊戲的關卡設計對於開發人員是一項相當高的挑戰。

Revolver 360

  • Cross Eagle 2010 [Link]
  • Xbox 360

Revolver 是左輪手槍的意思,這款遊戲也正如其名,具有如手槍轉輪一般的視角調整系統。遊戲的進行如同一般 2D 橫向捲軸射擊遊戲,但是實際上卻是在 3D 空間的關卡中進行遊戲。玩家可以旋轉本機角度,藉以改變投影到螢幕上的 2D 平面,進而閃躲原本滴水不漏的彈幕攻勢。

這款遊戲與其他次元轉換遊戲相比,較為特別的一點是具有無段式的轉換。其他的遊戲都是一次旋轉 90 度的平面,但是 Revolver 360 的旋轉可大可小。遊戲的聲光效果華麗,但是關卡與敵人的設計則稍嫌單調,使得次元轉換的機制只能拿來閃閃子彈,沒有好好利用,相當可惜。

Sky Island

這款遊戲的玩法跟下文所介紹 Fez 接近。遊戲是像瑪莉歐一樣的 2D 橫向捲軸,玩家藉由旋轉世界,得到不同的視野平面,以找到能夠往前進的道路。

雖然 Sky Island 是在 Fez 提出概念 (2007) 之後才推出的,網路上也有認為 Sky Island 是山寨 Fez 的這種說法,不過我倒覺得不用如此看待,畢竟 Fez 當時只是個概念性想法,Sky Island 比較早出,而且在沒有前例的情況下,也做出了不錯的關卡設計。

其實在遊戲界待久了會發現,沒有什麼點子或創意是完全獨創,只有某個人才想得出來,其他人都想不到的。在業界,大家接受的資訊都差不多,能想到的也相類似,很多創意,都是同時在不同的地方被不同的人所想到;有些點子,也是在某種技術成熟之下才變得可能,於是這時候要比的就是看誰作得快,或是看誰作得完整。

Sky Island 的手腳夠快,他們交出了一個好玩的小品遊戲。而 Fez 則是做得完整,將「次元轉換」的平台遊戲發揮到一個極致,甚至到可以稱作藝術品的境界,這點我們稍後會再提到。

Nightmare Puzzle Crush

  • SEGA 2012
  • Nintendo 3DS

這邊介紹的次元轉換遊戲,遊戲方式多半都是在 3D 的空間中轉換不同的 2D 視角。不過《Nightmare Puzzle Crush》則完全不同,或者說「次元轉換系統」的描述對於《Nightmare Puzzle Crush》這款遊戲更加名符其實。

玩家平常是在 3D 的世界進行探索,探索的時候可以切換不同角度視角,例如從角色的側面看過去,或是從正上方看下去。不管是在 3D 透視下的哪個視角,只要按下 Crush 鍵,遊戲就會立刻變成 2D 平面,世界像壓扁一樣,完全沒有視野深度。所以說這是真正從三次元到二次元的「次元轉換系統」

附註。感謝 @segafankwl 提供以下資訊補充:

補充一下,CRUSH在2007年就出在PSP上了,3DS版好像是重製(關卡設定不確定,至少故事設定一樣),PSP版知名度很低,台灣也沒代理,但是很神奇的地下街出現過一片美版二手片,被我買走了XD

Fez

  • Polytron 2012(2007 首次發表)
  • Xbox 360

如果說 2012 最值得一玩的遊戲是哪一款,即便今年過還不到一半,即便 D3 才剛剛上市,我所推薦的答案毫無意外,就是接下要介紹的 Fez。Fez 的概念很簡單,跟前面介紹過的 Sky Island 一樣,就是旋轉視角,然而 Fez 充分利用了這個概念,設計出許許多多的謎題與關卡,就如同 Braid 把時間倒流這個觀念發揮到淋漓盡致一樣。甚至連介面也採用了一致的操作。

除了關卡設計外,Fez 這款遊戲也提出了一個相當完整的世界觀。這邊用來形容世界觀的「完整」兩字,並不是指創作者在這個世界裡設定了完整的曆法、完整的風土人情、完整的宗教與政治體系等等等;而是創作者的心中對於這個世界長什麼樣子有著清楚而一致的輪廓,並落實到設計上,使得玩家在探索這個世界的同時,會不斷透過蛛絲馬跡發現這個世界的輪廓,進而在遊玩過程中不停去思考:這個世界到底發生過什麼事?這又到底是個什麼樣的世界?

對於 Fez 的介紹無法以此三言兩語短暫形容。有機會的話,再作更詳細的介紹吧。

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<![CDATA[Fragger - 更殺腦細胞的 Angry Birds]]> 2012-01-21T08:21:00+08:00 http://tzengyuxio.me/blog/2012/01/21/fragger 簡單的說,Fragger 也是一款 "Angry Birds"-like 的遊戲。稍微岔個題,話說雖然我用 "Angry Birds"-like 這詞,不過類似的「拋物線物理打擊」玩法的遊戲,在 Angry Birds 發表之前我就有在網路上玩過同性質的 flash 遊戲,Crush The Castle。照理以時間先後來看,應該得稱作 "Crush The Castle"-like 才對;不過說到底還是 Angry Birds 有名,那款 flash 遊戲就先別下不表,有機會的話再多做介紹。

既然已經說了是 "Angry Birds"-like,Fragger 的玩法自然就不難想像,最主要差別的就是題材換成了拋手榴彈,然後炸恐怖份子炸外星人炸木乃伊等等等。與用彈弓發射憤怒鳥所不同的是,憤怒鳥砸過去就開始破壞了,可手榴彈丟過去還不一定立刻爆炸,得滾個一小段時間,所以時機與力道的拿捏就更為重要。

在關卡的玩法上另外一個主要差別就是憤怒鳥的種類多樣,各有不同飛行方式與功能;但是在 Fragger 中,你能丟的就只有手榴彈。因此 Fragger 的重心就完全放在關卡場景上的設計,玩家必須透過每一關中的場景物件,如箱子、炸藥、木棍等,來完成把敵人炸成碎片的任務。

Fragger 有分 Lite 版與正式版,我是先玩了 Lite 版之後,便立刻決定購買正式版。正式版只有  0.99 美金,但是 Fragger 經常有更新,所以相當物超所值。Fragger 的更新有些是搭配聖誕節、復活節等節慶,還有些是以同公司其他遊戲為主題,例如 Monster Dash。到這篇文章撰寫為止,正式版中共有十二大關卡,每個大關卡有 30~40 關左右,就遊戲內容而言其實是相當豐富的。

平心而論,Fragger 的關卡設計比起 Angry Birds 來得有挑戰性,難度相對較高;兩者相比,我個人對於 Fragger 的評價與喜好要勝過 Angry Birds, 但是面對大眾玩家時,Fragger 的題材與內容反而是不如 Angry Birds 來得討喜。

復活節彩蛋關復活節彩蛋關

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<![CDATA[Princess Punt - 公主的高跟鞋穿幾號?]]> 2012-01-04T18:55:00+08:00 http://tzengyuxio.me/blog/2012/01/04/princess-punt 簡單來個重點作為結論。在所有 "Angry Birds"-like 的遊戲中,這款遊戲的出發點是最有創意的,但在我玩過所有 "Angry Birds"-like 的遊戲中,這款是最難玩的一款。好奇這款遊戲值不值得下載來玩的,現在就可以離開了;而想知道怎麼樣才能做出一款令玩家討厭的 Freemium 遊戲,則歡迎繼續看下去。

遊戲到處要花錢,標題畫面還是放了廣告遊戲到處要花錢,標題畫面還是放了廣告

先說說這款遊戲。Princess Punt 第一眼看上去最大的特點,就是它是以公主踢飛護衛的方式進行攻擊,這比起其他用彈弓(Angry Birds)、丟手榴彈(Frapper)、汽車發射台(Trucks and Skulls NITRO)來得有意思多了。跟前面幾款比起來,Princess Punt 也有一個比較完整的故事,因此它在關卡設計上可以結合劇情,讓玩家對遊戲有更多的投入感,想好奇接下來的故事發展。比起前面幾款各自獨立毫無關連的關卡層次設計,其實是能給玩家帶來更大的粘性。

好奇公主最後是否會情歸主角?可惜我已經放棄看到結局了好奇公主最後是否會情歸主角?可惜我已經放棄看到結局了

然而,有好的創意與好的出發點,不代表就會有好的遊戲。首先是技術上的問題,這遊戲到處充滿了 Loading:過個關卡、進入商店或是回到選單,全部都要 Loading。過多的 Loading 使得遊戲的節奏感被破壞殆盡。這種兩三分鐘就發生一次的 break,使人玩沒幾場就想跳出,很難讓玩家在玩遊戲時進入到 Flow 般的投入狀態。

Loading, Loading, Loading...Loading, Loading, Loading...

再來,這遊戲雖然故事有趣,但串連故事章節之間的關卡設計卻頗為無聊。遊戲一共有 8 個 Area,每個 Area 分成 6 個 Level,每個 Level 裡還有 5 小關,這樣算下來一共是 240 關,加上每個 Area 可能會隨機遇上的 Boss 關卡,248 關,看上去還蠻豐富的。但是每個 Level 中的 5 小關長得幾乎都一樣,只有怪物強弱差別;而每個 Area 中的 6 個 Level,多半都只是地形與怪物的配置位置不同,Level 間的差異甚至比 Angry Birds 小關和小關之間的差異來得小。所以就算沒有 Loading 問題,與 Angry Birds 或 Frapper 等遊戲相比,Princess Punt 的關卡也顯得單調而枯燥。

拿到三星的關鍵不在踢的次數少,而是賺得錢要多拿到三星的關鍵不在踢的次數少,而是賺得錢要多

不過對 RPG 遊戲而言,枯燥的戰鬥偶爾是可以容忍的,因為玩家可以從戰鬥結束後的角色成長獲得樂趣,這時候就不得不提一下這款遊戲的成長方式了。玩家在每場戰鬥結束後,可以獲得金錢與不同類型的經驗值玉,使用這些經驗值玉可以提昇角色或道具的等級--問題就在這邊,使用經驗值玉是要花錢的,一場戰鬥賺到的錢往往還不夠你用來消費這些經驗值玉,更別提買武器或是升級技能也要花錢了。遊戲中有收費的設計這合情合理,但是一款遊戲做到從標題開始就到處都充滿向玩家伸手要錢的訊息,那就太令人反感了。

遊戲中的裝備不少,但裝備的升級都是要花錢使用經驗值玉的遊戲中的裝備不少,但裝備的升級都是要花錢使用經驗值玉的

對了,就算是有這麼多需要玩家購買的項目,這款遊戲還不是完整版呢。免費下載的玩家可以玩完前兩大關(Area),從第三大關起就得付費購買了,而且一次只有買一關,還不是後面的關卡整個解鎖。不過之後在一次改版後,免費的關卡增加到第四大關,只可惜我已經沒有動力繼續玩下去了。

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<![CDATA[玩起來直覺就是好遊戲 - Drop of Life]]> 2011-12-23T00:23:00+08:00 http://tzengyuxio.me/blog/2011/12/23/drop-of-life 最近新出了一款風格獨特且非常治癒的遊戲,Drop of Life。在介紹之前,先看看他的片頭動畫與遊戲畫面吧:

遊戲的背景很簡單,玩家要扮演的就是一個水珠,要淨化地下的土壤,並讓種子開出花朵。雖然對於關卡解謎的遊戲而言,故事不是最重要,不過整個遊戲的設計都是圍繞著這個故事主題去發揮,讓人覺得耳目一新,這一點後面會再說明。遊戲最主要的操作有三種:傾斜手機來讓水珠向前或向後移動;點擊畫面讓水珠跳躍;以及對手機吹氣可以讓水珠結成冰塊,摩擦冰塊則恢復成為水珠。傾斜、點擊與吹氣,算是充分利用了 iPhone 的各種輸入方式。

關卡的進行有點類似 Loco Roco,基本上,玩家只要能從頭走到尾,找到最後的種子,就算過關了。不過通往終點的路上免不了有些障礙,許多設計都很有意思,必須充分利用水珠與冰塊的性質差異來進行,例如有些障礙物必須藉由冰塊的撞擊才能敲破,有些平面冰塊可以直接滑過,而水珠則是黏在上頭慢慢移動。

另外關卡中有些地方有積水,基本上只要水珠掉到水中就會消滅,只好回到先前的 check point 繼續開始。不過遊戲的設計中沒有真正的 Game Over,水珠或冰塊破掉了,可以無限次嘗試。遊戲的關卡設計的不錯,單純要過關的話都不難,可以順利讓種子開出小白花;不過如果想要取得每關中能讓種子開出小黃花的四葉草,或是要收集散落的拼圖圖塊,就得稍稍動些腦筋,注意有沒有容易被忽略掉的路線。

話說回來,這遊戲最讓我驚艷的地方就在於,許多遊戲裡的設計都巧妙結合了主題。例如遊戲裡沒有主選單,一開始就是讓玩家操作水珠在地面上滾動,所以選關的方式跟遊戲方式一樣。每個關卡完成的程度會用花的大小來表示,如果有找到四葉草,就是是黃色的小花,這比 Angry Bird 裡冷冰冰的一二三顆星星表示來得親切許多。最特別的是連工作人員名單都像是可以玩的關卡,只要在選關畫面移動到最右邊的懸崖跳下去,那就是了。

最後、最後,最重要的是,這款遊戲是免費下載的喔。下載完後可以玩到第一大關,如果玩了喜歡的話,只要 0.99 鎂就可以解開完整的遊戲版本。

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<![CDATA[真三國無雙 6 初玩心得]]> 2011-11-01T23:52:00+08:00 http://tzengyuxio.me/blog/2011/11/01/sangoku-musou-6 說是初玩,其實也已經把整個魏吳蜀晉四個勢力的故事模式全部過了一遍,加上一些戰史模式的關卡。以下是零散心得:

  • 用四個字來形容這遊戲,那就是「疲於奔命」。
  • 六代的故事模式加強了敘事性,不過不能改變歷史總覺得有種莫名的失落。
  • 每個關卡都只能用同樣角色攻略,讓重玩的樂趣大大降低。
  • 加上許多關寨不先解決重要事件就不會開門,幾乎每關都必須按照一定次序內容進行,玩過了一次就很難提得起興趣玩第二次。
  • 大略估計一下,一個關卡平均 15 分鐘,四個勢力共 92 個關卡差不多也要 23 小時的遊戲時數。以整個故事模式的長度而言,還算可以接受。
  • 魏國的主軸是「霸道」;吳國的主軸是「家族」;蜀國的主軸是「仁之國」;晉的主軸先是「消滅平庸之輩」,之後轉變為「消滅活在遺志中的人」。
  • 司馬兄弟也太陽光了吧,跟老爸司馬懿完全不同調性。
  • 本來以為故事會到鐘會反叛魏國與姜維聯手,可惜到了劉禪開城投降就結束了。
  • 錯字還不少,特別是討伐諸葛誕這個關卡,不只錯字,還有漏字。
  • 部分關卡開頭前要跟士兵對話這一部分有點雞肋。若不是為了獎盃我還真想直接出征。
  • 不過雖說雞肋,有些發展還蠻有趣的。例如王元姬和司馬昭的關係,在戰場上只看得出來兩人關係匪淺,可是真正的兩人互動關係都透露在士兵的八卦耳語上。
  • 另外蜀國劇情中一個一路跟隨劉備的士兵也很有趣,之後不但晉升到卒伯,兩個孩子都還長大成人並且從軍。我每次一可以對話一定就先想把這傢伙找出來看他的人生又有什麼進展。
  • (話說一開始看到那個士兵說等戰爭結束要回家鄉娶媳婦這段,我還以為是死亡 flag)
  • 另外就是經常看到說人名或地名雙關語耍冷的士兵。偶一為之尚可,可是這代裡多到看到有點膩了,好煩 XD
  • 對話模式中,有些士兵沒有對話,不過遠遠看過去會見到他在打混,走過去一靠近他就立刻精神抖擻起來。這還蠻有趣的。
  • 弓腰姬跟劉大耳兩個人在戰爭過程中一直放閃光這是哪招?
  • 除了 Tony さん之外,吳國也多了個 Kenny さん(應該前幾代就有,只是我沒注意到)
  • 司馬昭的 Ex 技把人當滑板踩還蠻搞笑的啊。特別是你踩在腳上的是頭上頂著皇冠的魏帝曹髦或和蜀帝劉禪。
  • 這一代真的很愛玩雙關語。司馬懿臨死把劍丟給司馬師,說是「我的權力就交給你運用了」;司馬師臨死也把劍丟給司馬昭,說了一樣的話。看的當下沒會意過來,事後才想到日文中的「劍」與「權」同音。
  • 關索頭上的花到底是怎麼回事?雲長你都不管一下的嗎?
  • 再一次佩服三國無雙系列的關卡設計,同樣一張地圖可以變出許許多多的花樣。許多關卡用到同一張地圖,可是由於使用部分不同,或是進軍路線不同,使得玩的感受也截然不同。
  • 只有一點感受例外,那就是不管地圖怎麼變,都一樣讓人--「疲於奔命」。
  • 人生七十才開始,無雙六也是到了戰史模式才開始,開始無止盡的やり込み

最後引一段小故事幫諸葛誕平反一下。遊戲中諸葛誕殺了文欽失了人心,於是城內軍民開城欲降。不過東晉時人干寶所著的《晉紀》有如下記載:

數百人拱手為列,每斬一人,輒降之,竟不變,至盡,時人比之田橫。

關於這段敘述,維基百科上「諸葛誕」條目的記述如下:

......諸葛誕率領數騎逃出壽春,被大將軍司馬胡奮手下士兵殺死。諸葛誕亦被誅滅三族。諸葛誕麾下數百人於壽春被俘,堅決不降,更說:「為諸葛公死,不恨。」行刑時排成一列,每斬一人都招降下一人,但始終無人投降。

想像這畫面,其實還蠻悲壯的。

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